Zombitron est un projet open source permettant le design de nouveaux dispositifs interactifs à partir de smartphones obsolètes.

Ce projet a été initié pendant la période où je travaillais pour l’agence web Noesya (Paris), dans le cadre de l'axe de recherche que j'ai initié visant à concevoir des interfaces interactives plus sobres. Le site web zombitron.org est la propriété de noesya et n’est plus mis à jour avec mon travail.
Je poursuis aujourd’hui ce projet dans le cadre de mon sujet de recherche universitaire portant sur la conception d’outils favorisant des techniques plus sobres dans les pratiques de création artistique et de conception de systèmes.

L’objectif de Zombitron est de permettre le design de nouveaux systèmes à partir de smartphones et de tablettes obsolètes, en tenant compte de leur hétérogénéité. Étant donné que ces appareils offrent de nombreuses possibilités en termes de connectivité et d’interactivité, l’objectif est d’explorer comment nous pouvons continuer à en tirer parti. Zombitron vise à rendre accessible la conception de nouveaux systèmes basés sur ces appareils en facilitant l’accès aux fonctionnalités de la boîte noire que sont les smartphones et les tablettes, et à devenir un outil open source et collaboratif permettant aux artistes et à tout un chacun d’aborder les problématiques d’obsolescence dans le cas du smartphone.

Principe de base

Le principe de Zombitron repose sur le fait que, quelle que soit la date de mise sur le marché d’un smartphone et de son système d’exploitation, celui-ci dispose d’une carte WiFi et d’un navigateur. À partir de là, il est possible de connecter ces smartphones et tablettes à un serveur qui affiche des interfaces web et échange des informations via la connexion WiFi.

Comme le montre le schéma ci-dessous, le système est composé de différentes unités qui peuvent être n’importe quel appareil connecté doté d’un navigateur :

  1. Une unité qui sert de point d’accès afin que d’autres puissent s’y connecter localement.
  2. Une unité qui exécute un terminal permettant de lancer une instance Node.js et de générer un serveur http sur ce réseau, activant également le protocole websocket.
  3. Une ou plusieurs unités qui se connecteront au serveur en tant que clients web. Par exemple, selon sa configuration, une unité peut agir comme point d’accès (1), exécuter le serveur (2) et afficher une interface web (3). Il est également possible d’utiliser un ordinateur pour exécuter le serveur et un routeur externe pour créer un réseau local.
schema of the zombitron principle

Un outil basé sur les technologies WEB pour faciliter le design de systèmes avec des smartphones obsolètes

L’avantage d’une approche basée uniquement sur les technologies web est qu’elle réduit considérablement la variabilité des paramètres liés aux différents modèles d’appareils et versions de systèmes d’exploitation à prendre en compte. Depuis 2008 et la sortie du premier smartphone, ces appareils ont considérablement évolué en termes de composants et de spécifications logicielles. Les navigateurs ont également changé, mais ont eu l’avantage de s’homogénéiser autour des mêmes langages, protocoles et normes : le World Wide Web Consortium.

Cependant, il reste encore de nombreux paramètres à prendre en compte en fonction des modèles obsolètes que l’on souhaite réutiliser avec Zombitron, tels que sa capacité à exécuter Node.js, ses protocoles de sécurité, sa capacité à partager sa connexion Wi-Fi, etc. Pour que cet outil soit vraiment utile, il doit être capable d’anticiper automatiquement ces particularités (afin de simplifier son utilisation) et, le cas échéant, documenter les étapes simplement pour adapter la configuration à un appareil spécifique.

Dans un travail que je présente plus en détail dans cette publication : Zombitron: towards a toolbox for repurposing obsolete smartphones into new interactive systems , j’ai commencé à tester l’approche de Zombitron sur une sélection de différents smartphones, afin de documenter, étape par étape, les spécificités en termes d’installation et de configuration que je pourrais rencontrer. J’ai rassemblé un ensemble de 14 smartphones qui m’avaient été donnés ou que j’avais achetés d’occasion à bas prix. Pour chacun de ces téléphones, j’ai suivi les différentes étapes afin de mettre en place les bases du principe Zombitron.

Tableau présentant la sélection de smartphones

La prochaine étape de ce projet consiste à développer et à enrichir cette base de programme au fur et à mesure de l’avancement et de la conception des prototypes : [voir Zombitron sur github], et à travers des ateliers éducatifs destinés à un public de créatifs et de musiciens.

Cette approche de recherche-action permet d’identifier à la fois les obstacles techniques pour améliorer l’outil et le rendre plus accessible, et d’explorer de nouvelles façons d’interagir avec une combinaison de smartphones afin de les intégrer techniquement dans l’outil.

Prototypes d’instruments de musique

Si l’outil Zombitron se concentre principalement sur les aspects matériels et la conception de contrôleurs pour l’envoi de données, le projet a immédiatement pris la direction des instruments de musique.

La conception d’instruments de musique électroniques présente plusieurs avantages pour explorer la réutilisation des smartphones obsolètes : ils offrent de nombreuses possibilités d’exploration interactive, grâce aux commandes tactiles, mais aussi grâce aux différents capteurs inertiels de mouvement, microphones et caméras, qui sont déjà présents sur les premiers smartphones. De plus, la synthèse musicale est un bon moyen d’explorer les limites des performances informatiques des machines, et donc un bon moyen d’explorer la combinaison de différents appareils, anciens et nouveaux. La communauté musicale est également un terrain de jeu idéal, car elle est déjà prête à explorer de nouvelles façons de jouer et dispose d’une base technique.

À ce jour, trois prototypes ont été produits : en 2024 : Zombitronica et Zombichord qui ont été réalisés dans le cadre d’une résidence à Villette Makerz (Paris). La conception de ce dernier est le fruit d’une collaboration entre ma stagiaire Marion Jolas et Romain Segaud. Ces deux premiers prototypes étaient essentiellement des preuves de concept visant à valider la possibilité de connecter des appareils, et ne permettaient à ce stade que des interactions via l’écran tactile.

En 2025, j’ai commencé à travailler sur la bibliothèque Zombitron, et sur cette base, j’ai construit MIMTEndO , qui, en plus de l’écran tactile, intègre des gyroscopes et des capacités de lecture/écriture de puces NFC, ainsi qu’un travail plus approfondi sur la conception et l’optimisation du son.
Pour la synthèse musicale, ces prototypes sont construits à l’aide de la bibliothèque Tone.js dédiée à la synthèse sonore via l’audio web.

Ateliers autour de Zombitron

Cette année, alors que l’outil commence à prendre forme, je commence à organiser des ateliers pour le public. Le plus récent a eu lieu à Constant (Bruxelles) et a donné lieu à de nouvelles perspectives, en plus de la richesse du moment de collaboration autour de la conception du système. Trois prototypes ont été conçus à partir de Zombitron : un jeu musical collaboratif, un instrument basé sur des capteurs textiles conçus sur place avec Wendy Van Wynsberghe, et une boîte à rythmes qui réagit aux états émotionnels. L’objectif était également d’explorer comment étendre Zombitron à de nouveaux capteurs en l’interfaçant avec des ESP 32, ce qui a été un succès grâce à l’aide de Rebekka Jochem, venue collaborer à cette occasion.
Ces deux jours ont également été l’occasion pour tout le monde d’apprendre ce qu’il y a à l’intérieur d’un smartphone et d’imaginer comment concevoir avec ses capteurs, de comprendre comment connecter des appareils sur un réseau, et même pour les plus motivés, d’explorer de nouvelles fonctionnalités, comme le microphone que je n’avais pas encore intégré à la bibliothèque.

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